메이플스토리와 코딩의 만남, 헬로메이플(HelloMaple)
by ESC 쌤
안녕하세요, ESC 쌤입니다.
2025.01.16 - [Science: 교육, 학교, 교사/에듀테크] - 2025 제22회 대한민국 교육박람회 후기
지난 교육박람회 후기에 적은 것처럼 박람회에서 관심 있게 본 부스별 콘텐츠에 대해 좀 더 찾아보고 하나씩 후기를 남겨보려고 합니다. 대상 콘텐츠들은 다음과 같습니다.
- 헬로메이플(HelloMaple)
- 큐파일럿(Qpilot)
- 위툰(WeToon)
- 소중한글
- 투닝(Toonsquare)
- 자작자작(JAJAK)
- 클리포(CLIPO)
- 트라이디스(trythis)
- 다했니
- 과학동아 AiR
- AI 디지털교과서(AIDT)
- 클래스팅(CLASSTING)
- 마이커 프로(Micker Pro)
- 콜라박스(COLABOX)
- 플렉슬(Flexcil)
- 마이크로소프트 A3 Plan Service
- 바이브온(Vibeon)
- Raun Metademy
- 메타에듀시스 VR
- 퓨너스 AI
- 두봇
- 오선 하이테크
- 오맥스 현미경
오늘은 지난 교육박람회 후기로 언급했던 것처럼 ATC 컴퓨팅교사협회에서 넥슨과 협업한 헬로메이플에 대해 소개해보려고 합니다. 포스팅이 늦은 이후는 제가 직접 체험도 해보느라 그랬는데요, 생각보다 더 괜찮더라고요. 코딩학습이 필요하고, 쉽게 접근할 수 있는 IP를 활용하고 싶다면 추천하고 싶은 플랫폼입니다.
[사단법인 컴퓨팅교사협회] 헬로메이플을 소개합니다
지난 포스팅에도 언급했었던 '헬로메이플'은 예전부터 초중학교에서 코딩에 대해 가르칠 때 유용하게 사용되는 '엔트리'를 기반으로 블록 코딩을 학습할 수 있도록 도와주는 툴입니다.
제가 2021년에 고3 담임을 했었을 때, 학교에 노트북을 가져와서 메이플스토리 게임을 하던 학생이 있었습니다. 그 학생을 보면서 제가 초등학생 때부터 해왔던 메이플스토리를 현재의 학생들도 하는구나, 아직도 트렌디하게 먹힐 수 있구나 하는 생각을 했었습니다. 헬로메이플은 그런 면에서 굉장히 강점이 있다고 생각했습니다.
'콘텐츠 IP(지식재산권, Intellectual Property)'에 대한 가치가 인정받고 부각되는 현 시기에 연령대를 막론하고 익숙한 그래픽과 스토리는 문화적으로 막대한 영향력을 가진다는 것은 이미 디즈니와 같은 공룡 기업들을 통해 알 수 있는데요, 적어도 대한민국의 3,40대까지는 메이플스토리라는 게임에 대한 추억이 먹히지 않을까 하는 생각이 듭니다.
엔트리 기반 블록 코딩을 쉽게 접하는 코딩 학습
코딩이라는 것이 사실 '컴퓨터 언어'를 바탕으로 A to Z 명령을 하여 내가 원하는 것을 구현시키는 것이기 때문에 전문적으로 공부하지 않고서는 진입 장벽이 있는 영역입니다. 2015 개정 교육과정 이전으로 정보 교과가 필수 과목이 되면서 중학교에서 많이 접하다 보니 학생들에게는 좀 더 친숙해지긴 했는데요. 그래도 제작 시 이미지나 소리와 같은 미디어 소스를 구하는 것이 여간 어려운 일이 아니었습니다. 그런 면에서 헬로메이플은 기존 엔트리 시스템에서 접근성 차원에서 한 단계 더 해결이 되었다는 생각이 들었습니다.
메이플스토리를 해보신 분들은 아시겠지만, 게임 작중 몬스터나 NPC, 캐릭터들의 이미지들이 그대로 존재하여 추억에 잠기기(?) 좋습니다. 이러한 도트 이미지의 아기자기함을 좋아하는 학생들에게는 더욱 좋은 방식이 될 수 있다는 생각이 들었습니다.
이미 만들어진 교육 콘텐츠 활용하기
직접 맵을 하나하나 코딩해도 좋지만, 이미 만들어진 수업 자료(월드)를 이용해도 괜찮을 것 같습니다. 프로그램에서 '플레이' 탭으로 들어가면 이미 만들어진 월드 중 배포(출시)된 작품들이 많이 올라와 있습니다. 단연, '헬로메이플'이나 'ATC' 크리에이터의 맵들은 퀄리티가 남다르니 확인해 보세요.
특히, 확률에 따른 강화 프로그램이 적용된 '두 손검 강화하기'는 RPG 게임에서 '강화' 시스템의 악몽을 체험해 보며 트라우마를 잘 재현했습니다. (90%에서 5번 연속 실패한 건 실화인가...) 게다가 코딩 방법에 대해 참고하라고 블록코딩 예시가 오픈되어 있으니 공부하기도 좋겠네요.
좋은 작품에는 추천이 기본이라고 배웠습니다.
교사가 관리하는 학생 계정
사실 에듀테크의 문제 중 하나가 학생 개인정보인데요. 좋은 수업이라 하더라도 학생들로 하여금 외부 업체의 사이트에 개인정보를 입력하여 가입을 시키는 것, 그리고 그곳에 교육에 대한 정보를 기록하는 것이 적절한가에 대한 부분은 완전히 해결되지 않는 문제인 것 같습니다. 여러 에듀테크에서도 활용하는 방법이지만, 헬로메이플에서는 교사가 계정을 만들어 그것을 그대로 활용하게끔 하니 기본 학년, 반, 번호, 이름 정도의 개인정보가 활용되는 선에서 그칠 수 있겠습니다.
교사로 가입한(특별한 인증 없이 14세 이상이면 교사로 가입 가능) 계정은 학생 계정을 별도로 만들어 관리할 수 있습니다. 교사가 추가한 월드에 접근하고 학습 단계를 확인할 수 있기 때문에 교육 현장에서 적절한 방식으로 보입니다.
캔바나 구글 폼과 같은 툴을 이용해 방탈출 게임과 같은 게이미피케이션(Gamification)을 직접 만드는 것도 좋지만, 이러한 도구를 이용해 실제 게임 플랫폼을 이용하여 만든다면 괜찮을 것 같다는 생각이 들었습니다. 다만, 어디까지나 '코딩 학습'이 1순위이기 때문에 단순히 게이미피케이션 요소만 넣겠다면 교사의 코딩 실력만 늘어나는 결과가 생길 것 같네요.
찾아보니 2024년 9월 출시 이전에 헬로메이플 '선도연구회'를 모집해 관련 교육 콘텐츠를 만들어 활용할 수 있도록 홍보도 진행하였네요. 올해도 할 수 있을 것 같으니 관심 있으시면 참고하시면 좋을 것 같습니다.
마무리
갈수록 문화의 영향력과 점유력은 어마무시하다는 생각이 듭니다. 잘 키운 IP는 그 확장성이 엄청난 것 같은데요, 메이플스토리와 같은 장수 게임은 IP를 활용해 할 수 있는 것이 정말 많은 것 같습니다. 교육 현장에서도 이러한 IP를 활용할 수 있는 방법을 좀 더 고민해 보아야겠습니다.
혹시 또 다른 재미있는 콘텐츠가 있다면 댓글로 알려주시길 바랍니다.
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